第409章 新的策划案(4/5)

这游戏说简单也简单,其实就是模彷现实里的男生女生向前冲那种综艺闯关模式,把它魔改到游戏里面来。

几十个玩家一同进入一局游戏内,每一个关卡都有各自的通关规则,类似那种闯关的模式。

然后每一关都会自然淘汰一部分玩家。

直到最后一关,第一位完成关卡或存活到最后一位的玩家,便获得了胜利。

游戏规则简单明了。

制作难度同样不算特别大,而且果冻人这种人物外形,制作起来的难度也没有人型的难度高,对精度的要求也更低。

难点反而是在关卡设计上面。

但徐行的策划桉里有一个很有意思的设计点,让龚奥有些眼前一亮。

——游戏编辑器。

这东西在早期的一些游戏里面很常见。

能够让玩家自发的通过游戏公司提供的编辑器,针对游戏内存在的各种素材进行自我编辑,然后产出基于游戏素材的新的内容。

然后这些新的内容又会被投放到游戏当中,供后续的玩家消费。

在策划桉里面,这个游戏编辑器的制作,优先级反而要更高一点。

对于游戏制作人而言,制作工具的设计更贴近专业人员的使用习惯和水平。

但如果想让更多玩家使用游戏编辑器,自发的创造更多的内容,那就得让这个编辑器尽量的简单,并且符合一般人的使用直觉。

最典型的,就是《我的世界》这一款沙盒游戏,无数玩家在其中发挥自己的想象力,创造了一个又一个新的世界,和游戏名遥呼相应。

《果冻人》对游戏编辑器的要求会更简单,只需要设计好关卡模式,然后根据用户需要进行素材填充和设计,就可以源源不断的产出新的地图。

否则单纯依靠官方设计地图的话,这种闯关类游戏很容易就被玩家们破解出最优的闯关方式,玩腻了之后,对游戏的兴趣就会大大降低。

一旦官方出地图的速度,赶不上玩家的消耗速度,玩家流逝就会成为一件必然发生的事情。

龚奥看着策划桉上的详细说明,感叹于徐总的先见之明。

《果冻人》本身就是一个很不错的游戏创意,但徐总却还能在游戏没出来之前,就自发的发现其中隐藏的弊端,并提前想好了对策进行应对。

这还真是自己熟悉的风格。

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