第990章【外媒IGN的思考引发热议】(2/3)

而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。

种种优势条件促使ea走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的ea也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。

于是就在去年2014年,ea-access游戏订阅服务便横空出世。

玩家只需要每月支付美元便可以游玩ea旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3a大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。

要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。

ign媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,ign抛出了一系列的问号。

那就是,ea公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是美元,ea-access的月费是美元还要贵了一倍。

为什么游戏盒子一经推出就如此大爆?为什么会造成这样的局面?为什么ea的订阅制服务就没能引爆市场?ea做错了什么?游戏盒子又有什么绝活?

ign媒体的报道把这些问题抛给了外界。

现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。

其中一位游戏产业资深投资人的分析引起了大家的关注和讨论。

他指出ea没能引爆游戏订阅制服务,最大的问题在于内容的匮乏,ea旗下的确有很多游戏作品,但还是不够多,平台订阅制的核心要素之一就是要拥有足够海量的游戏库内容,越多越好。

这位行业资深投资人进一步指出,ea-access最大的问题就在于其提供的游戏内容是局限于ea旗下的游戏,并没有其它游戏厂商的游戏,他同时强调这也超出了ea的能力,尽管ea是游戏界的顶尖开发商、发行商,但依然做不到让其它的顶级开发商的游戏登陆它的订阅平台。

本章未完,点击下一页继续阅读。